El diseño de juegos siempre ha sido mi particular pozo de “horas perdidas”. Ya desde pequeño le cambiaba las normas al parchís para jugar con dados de 20 caras y que las fichas tuvieran habilidades especiales.
Juego que llegaba a mis manos juego que retocaba. A veces convirtiéndolo en un monstruo infumable de normas sinfín, otras generando híbridos adictivos para los que lo probaban.
Nunca me lo tomaba en serio.
Me divertía preparar partidas de rol como máster, metiendo minijuegos entre quest y quest, diseñando pasatiempos que cupiesen en papeles de cuadros doblados para pasarlos a escondidas en clase e inventando gyncanas de pruebas para las fiestas.
Como monitor de campamento dí el salto al diseño de mecánicas más complejas, teniendo que esforzarme en crear mecánicas a prueba de las mil y una ocurrencias disruptivas de niños y adolescentes. Varios de los juegos, como “El Búnker”, resultaron ser un éxito.
Llegó el momento de tomárselo en serio (que no con seriedad, eso nunca).
Allá por 2017 comencé a recopilar juegos y a crear los primeros prototipos de juegos de mesa que han puesto a prueba la paciencia de muchos de mis amigos. El “Run-Run”, un juego de carreras entre runners muy tramposos, fue el primer paso al testeo y a la inversión de cientos de horas entre diseño, pruebas, fabricación casera…
Un éxito a nivel personal y un juego que algún día tendrá su oportunidad cara al público. En ese momento fue eclipsado por una idea más sencilla, pero mucho más potente, el juego de “Justas de Caballeros”.
El que acabaría quedándose en “Justas” ha significado el salto a la profesionalización como autor. A la planificación, a la colaboración con profesionales, al proceso de aprendizaje de construcción de un juego real, un “producto” que funcionase con cualquier público.
Tras esto me animé a fundar un sello propio, “RialGames”, una marca para compartir todo el contenido y juegos que voy creando, abrir ese cajón donde está todo todo mi hobby para quien le pueda interesar.